マップチップ
マップチップの名称や機能などの各種設定を行います。
RPG を動作させる際に、マップチップの設定をしっかり行っておかないとアニメーションなどの挙動が正常に行われません。RPG を実行した際にアニメーションがおかしかったり、壁の透過処理がおかしい場合はこの設定を疑って下さい。

(1) 地表部品リスト
地表(地面)の表示に使用するマップチップの一覧が表示されます。左下には選択されたチップの画像が表示されます。このとき使用される画像は、"Data" ディレクトリの "_Gnd.bmp" という結合後の画像です。詳しくは画像結合ツールを参照して下さい。地表チップの画像は、画面の例のように、高さの異なる同じ種類のチップを6つ並べたものです。また、000 番は何もない画像(透過色で塗りつぶした画像)にしておいて下さい。
(2) 名称
選択された地表部品の名称を設定します。ここでの設定は、ゲーム中で使用される事はありませんので開発のために識別できるようにつけておけば大丈夫です。
(3) アニメ
マップチップにアニメーションを行わせる場合、このチップの次にどのチップを表示するかを選択します。ここで、アニメの対象として同じ番号のチップを選んでおけばアニメーションはしません。別のチップを選んだ場合、一定間隔を置いてここで設定したチップに表示が切り替わります。アニメーション先のチップでも、さらにいくつかのチップを経由して、最終的にはまた同じチップに戻ってくるようにしないと、アニメーションが連続して行われません。例えば、画面の例で、「草地」はアニメーションを行わせないのでアニメの設定が同じチップ「草地」になっています。水は並みのアニメーションがあるので、「水1」のアニメ設定は「水2」、「水2」のアニメ設定は「水3」、そして「水3」のアニメ設定は「水1」と、ループするようになっています。
(4) レート
アニメーションの際に表示を切り替える間隔を設定します。ここの数値が小さいと素早くアニメーションします。大きいとゆっくりアニメーションします。同じアニメーション系列のチップは、同じレート設定を使用することをお薦めします。同じ系列のチップで違うレートを設定しても、期待した結果は得られないでしょう。
(5) 種類
このマップチップの上を歩けるかどうか設定します。例えば「水」の場合は歩行不可能に設定します。
(6) 向き
オブジェクトは全てのチップが全方向の画像を保持しますが、地表チップはデフォルトでは異なる向きの画像を持ちません。しかし、向きを設定したい地表チップを作りたい場合は、ここで向きの設定を行う必要があります。時計回りに 4 方向の画像を用意し、連続して登録します。そして、番号の小さいチップから順に、西・北・東・南、と設定します。サンプルの地表チップ、「階段」の例はこの機能を利用したものですので参照してみて下さい。
(7) オブジェクトリスト
フィールドの地表の上に配置することが出来るオブジェクトのチップの一覧です。右下には選択されたチップの画像が表示されます。このとき使用される画像は、"Data" ディレクトリの "_Chr.bmp" という結合後の画像です。詳しくは画像結合ツールを参照して下さい。オブジェクトチップの画像は、画面の例のように、左上・右上・右下・左下を向いた画像を 4 つ並べたものです。また、000 番は何もない画像(透過色で塗りつぶした画像)にしておいて下さい。オブジェクトの 000 番は「オブジェクトを置かない」ということを示しますので、画像を用意しても使用されません。
(8) 名称
選択したオブジェクトチップの名称を設定します。地表チップと同じくこの設定は識別用で、ゲーム中に使われることはありません。
(9) アニメ
地表チップと同じく、このチップにアニメーションを行わせる場合に次に表示するチップを設定しますが、オブジェクトがアニメーションを行うのはマップエディタでアニメーション設定をオンにして配置した場合だけです。人物が歩行や攻撃のアニメーションを行う際は、この設定を利用しませんので人物に対してアニメ設定を行う必要はありません。屋内で透過させる壁のチップに対しては、アニメ設定を別な意味で使用します。下の説明をご覧下さい。
(10) レート
地表チップの場合と同じく、アニメーションの際の切り替え速度の設定を行います。
(11) 種類
このチップの種類の設定を行います。普通は「一般」にしておけばいいですが、人物のチップに対しては「人物」を選択します。また、人物のチップは登場キャラの項などでも述べたように、画面の例のように何もしていない状態のチップの次に、歩行アニメーション用チップを 1 つと、攻撃アニメーション用チップ 3 つを連続で登録しておく必要があります。これもサンプルをご覧下さい。また、壁に対しては「壁(屋内)」を選択して下さい。ここで「壁(屋内)」を選択したチップが、屋内での透過の対象になります。屋内での壁の透過処理については、下の説明をご覧下さい。
壁の透過処理について
Queek では、建造物の内部などで壁を表現する際、手前の壁を自動的に透過させるといった処理が可能です。このとき、壁を透過させるためにちょっとした手続きというか、設定が必要になってきますので気を付けて下さい。右の図をご覧下さい。上の画像は、壁の画像ですが側面の一部が欠けたものが組み合わせられています。下の画像は、普通に側面がある壁の画像です。実際にマップエディタで壁を作る際には、下のチップを配置して下さい。そして、下のチップの設定としては、まず種類の項目に「壁(屋内)」を設定する必要があります。さらに、アニメ設定の項目に、上のチップを指定して下さい。上のチップは、一見無意味に見えますが、実際に RPG を実行する段階で、下のチップを見つけると必要に応じて上のチップに置き換えます。下のチップのまま透過処理を行うと、隣り合う壁同士で重なり合う部分が出来て、不自然な透過になってしまうからです。また、このとき上のチップのような、透過用のチップにも「壁(屋内)」の属性を設定しておいて下さい。サンプルの設定も参照して下さい。
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