3. ディレクトリ構成

3-1. 必要なファイル
Queek を使用するに当たって気をつけていただきたいことは、必要なファイルの管理です。開発時に必要なファイルと、配布時に必要なファイルをしっかり区別して、混乱のないようにして下さい。開発時に必要でも配布時には不要なファイルもあります。例えばマップチップなどは、配布時・実行時には結合された画像ファイルを使用しますので、個々のファイルは配布時に同梱する必要はありません。また、特に明記してあるもの以外はファイル・ディレクトリ名を変更しないで下さい。
また、配布時の注意は他にもありますので、別項の説明をよく読んで下さい。

3-2. Queek 本体
Queek をダウンロードして解凍した状態のディレクトリ構成です。"Sample" ディレクトリはフルパッケージ版のみ同梱しています。本体のみのパッケージをダウンロードされた場合は適宜ホームページで入手して下さい。サンプルのディレクトリ内容の詳細に関しては開発環境のディレクトリ構成をお読み下さい。
├ <Queek>

Queek の本体があるディレクトリです。
│ ├ <bmp2sbm>
BMP を Queek で使える圧縮形式 SBM に変換するツールです。
│ ├ <help>
リファレンスの各ファイルがあるディレクトリです。
│ ├ <sample>
サンプルシナリオ・サンプル素材があるディレクトリです。
│ ├ index.html
リファレンスのスタートページです。
│ ├ QueekKIT.exe
総合開発環境プログラムです。
│ ├ QueekMAP.exe
マップエディタプログラムです。
│ ├ QueekRPG.exe
RPG 実行ツールプログラムです。
│ ├ kbgm32.dll
MIDI 用音楽再生ライブラリです。
│ └ VBMP3.dll
MP3 用音楽再生ライブラリです。

3-3. 開発環境
Queek を使って RPG を開発する際に必要なディレクトリ構成です。シナリオをおくディレクトリはどこでもかまいません。Data ディレクトリにはマップ・画像・サウンド・音楽など、実行に必要なデータを置きます。Data ディレクトリ以外のディレクトリは開発時のみ必要なものです。
├ <Scenario>

シナリオファイルを置くディレクトリです。(名前は自由です。)
│ ├ <Data>
実行に必要なファイルを置くディレクトリです。
│ │ ├ 00000000.map
┐マップファイルです。
│8桁の通し番号をファイル名にします。
┘00000000〜99999999 まで使えます。
│ │ ├ 00000001.map
│ │ ├  …
│ │ ├ 00000000.mid
┐音楽ファイルです。(*.mp3 形式も使えます)
│8桁の通し番号をファイル名にします。
┘00000000〜99999999 まで使えます。
│ │ ├ 00000001.mid
│ │ ├  …
│ │ ├ 00000000.wav
┐サウンドファイルです。
│8桁の通し番号をファイル名にします。
┘00000000〜99999999 まで使えます。
│ │ ├ 00000001.wav
│ │ ├  …
│ │ ├ 00000000.bmp
┐一枚絵に使う画像です。(*.sbm 形式も使えます)
│8桁の通し番号をファイル名にします。
┘00000000〜99999999 まで使えます。
│ │ ├ 00000001.bmp
│ │ ├  …
│ │ ├ _Chr.bmp
結合後のオブジェクトのマップチップです。
│ │ ├ _Compass.bmp
方角を示すコンパスの画像です。
│ │ ├ _Effect.bmp
魔法などのエフェクトに使う画像です。
│ │ ├ _Enemy.bmp
結合後の敵画像のマップチップです。
│ │ ├ _Explotion.bmp
爆発などのエフェクトに使う画像です。
│ │ ├ _Face.bmp
顔グラフィック用の画像です。
│ │ ├ _Frame.bmp
RPG のフレーム(枠)です。
│ │ ├ _Gnd.bmp
結合後の地表画像のマップチップです。
│ │ ├ _Graph.bmp
ステータスを示すグラフの画像です。
│ │ ├ _Item.bmp
結合後のアイテム画像です。
│ │ ├ _Map.bmp
使用する世界地図の画像です。
│ │ ├ _Number.bmp
ダメージ表示になどに使う数字の画像です。
│ │ ├ _Opng1.bmp
オープニングに使う画像です。(*.sbm 形式も使えます)
│ │ └ _Opng2.bmp
オープニングに使う画像です。(*.sbm 形式も使えます)
│ ├ <IMG_CHARACTER>
結合前のオブジェクトのマップチップを置きます。
│ │ ├ C0000.bmp
┐結合前のオブジェクトのマップチップです。
│4桁の通し番号をファイル名にします。
┘C0000〜C0511 まで使えます。
│ │ ├ C0001.bmp
│ │ └  …
│ ├ <IMG_ENEMY>
結合前の敵画像のマップチップを置きます。
│ │ ├ E0000.bmp
┐結合前の敵画像のマップチップです。
│4桁の通し番号をファイル名にします。
┘E0000〜E0255 まで使えます。
│ │ ├ E0001.bmp
│ │ └  …
│ ├ <IMG_FACE>
結合前の顔グラフィック画像を置きます。
│ │ ├ F0000.bmp
┐結合前の顔グラフィック画像です。
│4桁の通し番号をファイル名にします。
┘F0000〜F0255 まで使えます。
│ │ ├ F0001.bmp
│ │ └  …
│ ├ <IMG_GROUND>
結合前の地表画像のマップチップを置きます。
│ │ ├ G0000.bmp
┐結合前の地表画像のマップチップです。
│4桁の通し番号をファイル名にします。
┘G0000〜G0255 まで使えます。
│ │ ├ G0001.bmp
│ │ └  …
│ ├ <IMG_ITEM>
結合前のアイテム画像を置きます。
│ │ ├ I0000.bmp
┐結合前のアイテム画像のマップチップです。
│4桁の通し番号をファイル名にします。
┘I0000〜I0255 まで使えます。
│ │ ├ I0001.bmp
│ │ └  …
│ ├ <IMG_TEMPLATE>
マップチップを生成するテンプレート画像を置きます。
│ └ Scenario.rpg
シナリオのメインデータファイルです。(名前は自由です。)

3-4. 配布形式
Queek で開発した RPG を配布形式にする際に必要なディレクトリ構成です。特に配布形式にする際はシナリオファイル名が "Main.rpg" でなければならないので注意して下さい。
├ <RPG>

開発した RPG を置くディレクトリです。(名前は自由です。)
│ ├ <Data>
実行に必要なファイルを置くディレクトリです。内容は開発環境と同じです。
│ ├ QueekRPG.exe
RPG 実行ツールプログラムです。(名前は自由です。)
│ ├ kbgm32.dll
MIDI 用音楽再生ライブラリです。
│ ├ VBMP3.dll
MP3 用音楽再生ライブラリです。
│ └ Main.rpg
シナリオのメインデータファイルです。
このほかにも、"Main.rpg" と同じディレクトリに操作設定を保存する "keys.dat" 及びゲームのセーブデータである "file??.qsv" といったファイルが自動的に作成されます。