画像結合
地面・オブジェクト・敵・アイテムの画像を結合して実行時に使用する形にします。
"IMG_*" ディレクトリにある画像ファイルは、作成時に作業しやすいように分割したファイルで構成されていますが、実行時には同じ種類の画像をひとつにまとめたもをを使用するので、これらの画像を結合する処理が必要になります。ここではその処理を行います。



(1) 更新するファイル
ここにチェックを入れた種類の画像データが結合または分解の対象となります。詳しくは、下の説明をご覧下さい。
(2) 逆処理開始
"Data" ディレクトリにある、すでに結合されている画像ファイルを、ひとつひとつ分解して "IMG_*" ディレクトリに展開します。このボタンは通常は使うことはないと思います。このとき、"IMG_*" ディレクトリにある画像は上書きされますので注意して下さい。また、このとき出力される画像の数は、一般設定で決められた使用チップ数になります。
(3) 処理開始
"IMG_*" ディレクトリにある画像ファイルを結合し、"Data" ディレクトリに出力します。RPG 実行ツールやマップエディタ、総合開発環境の画像プレビュー機能などの表示を更新するには、"IMG_*" ディレクトリにあるファイルを結合する必要があります。"IMG_*" ディレクトリにおいておくための画像はそれぞれ作成基準がありますので、下の説明をよく読んで作成して下さい。

透過色について
マップチップや画像等は個別に用意したものを結合して使用しますが、個別に用意する画像にも作成基準があります。まず注意してほしいことは、同じ種類の画像では透過色を統一してほしいということです。例えば、地表画像データは地表画像データですべて同じ透過色を利用し、アイテム画像データはアイテム画像データで全て同じ透過色を利用して下さい。これらの画像の透過色は、"?0000.bmp" の左上ピクセルの色に設定されます。例えば "G????.bmp" というファイルの透過色は、"G0000.bmp" の左上ピクセルの色にする必要があります。このほか、エフェクトなどに使われている画像ファイルも、全て左上ピクセルの色が透過色として使用されているという事を覚えておいて下さい。透過処理を行っていないファイル(オープニング画像など)では関係ありません。

画像ファイルのサイズ
"IMG_*" ディレクトリに置く画像ファイルの幅や高さなどの基準を以下に示します。このサイズ基準に従った画像を作成して下さい。
画像の種類
結合ファイル名
分割ファイル名
分割画像サイズ
地表画像データ
_Gnd.bmp
G0000.bmp〜G0255.bmp
240*100 pixel
オブジェクト画像データ
_Chr.bmp
C0000.bmp〜C0511.bmp
160*100 pixel
敵キャラクタ画像データ
_Enemy.bmp
E0000.bmp〜E0255.bmp
160*500 pixel
アイテム画像データ
_Item.bmp
I0000.bmp〜I0255.bmp
160*120 pixel
顔グラフィック画像データ
_Face.bmp
F0000.bmp〜F0255.bmp
100*120 pixel

画像ファイルの作成方法
基本的にはサンプルデータの画像などを参考にして画像を作成していって下さい。まず、地表画像は、サンプルを見ればわかると思いますが左から 40*100 pixel の高さの異なる画像を 6 つ書きます。1 段階高さが違うと 10 pixel 表面の座標をずらして下さい。また、一番右の画像は、標高が 5 より大きい場合に重ねて表示するのに使用されます。オブジェクト画像は、左から順に 40*100 pixel の向きが異なる画像を 4 つ用意します。左から順に左上・右上・右下・左下を向いた画像を作成して下さい。敵画像は登場キャラと同じように作成します。すなわち、40*100 の敵画像を 4 方向ぶん用意し、次に歩行アニメーション用を同じく 4 方向分、さらに攻撃アニメーション用 4 方向分を 3 コマ、これらを縦につないで 160*500 の画像にします。

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