地表チップについて
サーフェイス (地表) をフィールド上に表示するためのチップ画像を用意する必要があります。地表チップは "IMG_SURFACE" ディレクトリ内に "S????.bmp" または "S????_#.bmp" というファイル名で用意します。???? にはインデックス値を 4 桁で指定します。チップに方向性を持たせ、見る角度によって画像を変えたい場合は "S????_#.bmp" というファイル名を使い、# の部分を 0〜3 の番号にした 4 つの画像を用意する必要があります。それ以外の場合は "S????.bmp" というファイル名で用意します。地表チップ画像はひとつあたりの幅が 40px で、高さは 21px + 10px の倍数、となります。このとき、「10px の倍数」の部分が (マップ座標系での) 地表チップの高さとなります。例えば、チップの (画像座標系での) 高さが 21px + 40px = 61px となっていた場合の地表チップの高さは 4 になります。地表チップ画像ファイルは、図のように連続する高さのチップ画像を低い順に横に並べたものになります。その際、画像ファイルの高さは一番高いチップに合わせ、各チップを画像の下端に揃えます。サンプルの地表チップ画像ファイルを参考に作成してください。チップに方向性を持たせる場合は、# の値が 0〜3 のものについて、左上、右上、右下、左下の方向の順に作成します。各方向のチップ画像ファイルは同サイズでなければなりません。チップ画像ファイルにまとめるチップ画像の高さの範囲は連続したものであればどのような範囲でもかまいません。例えば高さ 0 のひとつだけでもかまいませんし、高さ 2〜4 のように 0 以外から始まってもかまいません。高さに上限はありません。
サーフェイスインデックスを登録する前に画像を用意しておくと、[画像検索] ボタンを押すことで自動的に画像を検索してインデックスを登録することができます。用意したチップ画像を実際にゲーム中で使用するためには、登録されたチップ画像を結合して "DATA" ディレクトリ内の "_Suface.bmp" を作成する必要があります。[画像結合] ボタンを押すとチップ画像が結合されて暗号化 (スクランブル化) され、"_Surface.bmp" が自動的に作成されます。
サーフェイスインデックス
マップの地面を表現するために使用するチップがサーフェイス (地表) チップです。地表チップは、同種チップが複数の高さのバリエーションを持ち、これらのチップを組み合わせることで立体的な地形が表現できます。なお、キャラクターは標高差が 1 以下の段差まで乗り越えて歩行することができます。地表チップや後述するオブジェクトチップは、時間経過と共に別のチップに変化させることでアニメーションを表示できます。
設定
アニメ時間は、一連のチップアニメーションの中でそのチップが何フレーム表示されるかを設定します。アニメ推移先は、設定されたフレーム数そのチップを表示した後、次にどのチップを表示するか設定します。「歩行可能」にチェックをすると、キャラクターはその地表を歩けるようになります。下の画像ボックスでチップ画像ファイルをプレビューできます。
オブジェクトチップについて
オブジェクトをフィールド上に表示するためのチップ画像を用意する必要があります。オブジェクトチップは "IMG_OBJECT" ディレクトリ内に "B????.bmp" または "B????_D.bmp" というファイル名で用意します。???? にはインデックス値を 4 桁で指定します。チップに方向性を持たせ、見る角度によって画像を変えたい場合は "B????_D.bmp" というファイル名を使います。それ以外の場合は "B????.bmp" というファイル名で用意します。オブジェクトチップ画像はひとつあたりの幅が 40px または 80px (ワイド) で、高さはワイドの場合 41px + 10px の倍数、通常サイズの場合 21px + 10px の倍数、となります。このとき、地表チップと同様に「10px の倍数」の部分が (マップ座標系での) オブジェクトチップの高さとなります。チップに方向性を持たせる場合は、図のように左上、右上、右下、左下の方向の順に同じ画像ファイル内に並べます。地表チップのように方向ごとにファイルを分割することはありません。オブジェクトの高さに上限はありません。
オブジェクトインデックスを登録する前に画像を用意しておくと、[画像検索] ボタンを押すことで自動的に画像を検索してインデックスを登録することができます。用意したチップ画像を実際にゲーム中で使用するためには、登録されたチップ画像を結合して "DATA" ディレクトリ内の "_Object.bmp" を作成する必要があります。[画像結合] ボタンを押すとチップ画像が結合されて暗号化 (スクランブル化) され、"_Object.bmp" が自動的に作成されます。
オブジェクトインデックス
サーフェイスの上に配置する小道具、大道具など表現するために使用するチップがオブジェクトチップです。
設定
アニメ時間、アニメ推移先、歩行可能の設定についてはサーフェイスチップと同様です。サンプルデータでは、高さの違うオブジェクトを順にアニメーションさせることにより、エレベータを作っています。このような使い方もありです。Queek II では、屋内を表現する際に手前の壁を透過して表示します。この際、壁のチップを普通に透過表示すると前後で重なり合う部分が 2 重に透過合成されてしまい、不自然になります。そこで、図のような壁透過用のチップを用意し、前後のチップと重なる部分がないように描画します。屋内の壁を表現するために使用するチップには、透過処理の際に代替表示させるチップを「壁透過先」で指定します。NULL を指定しておくと壁としての透過処理は行われません。
大型チップ分割機能
サンプルシナリオで、大きな船がマップに置かれているのに気づきましたか?このような大きなオブジェクトを作成するためには、複数のオブジェクトに画像を分解して組み合わせる必要があります。この機能を使えば、分割前の画像を用意するだけで自動的にチップを分割することができます。分割前の画像のサイズは、幅が 60px + 20px の倍数、高さが 31px + 10px の倍数にする必要があります。分割するオブジェクトは方向性を持ちます。画像は "****#.bmp" というファイル名で、**** の部分には任意の文字列を、# の部分に 0〜3 の番号を設定し、それぞれ左上、右上、右下、左下の方向の画像を用意します。[読込] ボタンを押して用意した画像のいずれかを読み込むと、下の領域に読み込んだ画像とクォータービューの分割グリッドが表示されます。「サイズ候補」の選択肢を切り替えると、長方形をどのように割り当てるか設定できます。用意した画像の必要な領域が分割グリッド内に収まるように設定してください。必要なら他の角度の画像も確認します。船の例は大きすぎるので、物置のチップ画像 (サンプル "IMG_TEMPLATE\Shed3.bmp") を例にとって説明しますと、図のようにグリッド内にオブジェクトが収まるように画像を用意します。この機能では、指定された画像をクォータービュー系で長方形に分割したとき、長方形の縁に当たる部分を切り出します。従って、オブジェクトの高さが低すぎると中心付近が描画できない可能性があるので気をつけてください。[出力] ボタンを押すと、「出力先」で設定したインデックス以降、表示されている個数分のオブジェクトチップが作成されます。指定インデックスに必要個数分空きインデックスがなければエラーとなります。オブジェクトをマップ上に配置する場合は、分割されたチップを長方形の縁を時計回りに画像がずれていないことを確認しながら配置します。
建物チップ自動生成機能
建物のチップを作成する場合、似たようなチップを大量に作成する必要があり労力を要します。特に、屋根の形状を複雑にしたいとなるとクォータービュー的に角度を付けて屋根の稜線を計算する必要があり大変です。この機能を使うと、図のような建物チップ生成用のテンプレート画像を用意するだけで自動的に壁のクォータービュー化と様々な屋根の形状を生成することができます。このテンプレート画像は、サンプルの "IMG_TEMPLATE" ディレクトリに入っている "Building10.bmp"〜"Building50.bmp" を基に作成してください。これらのテンプレート画像を見ていただくとわかりますが、屋根の角度を 1〜5 の 5 段階で選択することができます。屋根の角度に応じて建物チップテンプレート画像の高さを一定値にする必要があります。1〜5 の角度について、105px, 103px, 123px, 143px, 163px となります。屋根の角度が 1 のものについてのみ、奥向きの屋根についても用意する必要があります。テンプレート画像の幅は 80px + 40px の倍数、となります。一番左の 40px の列は屋根のテンプレートです。屋根はあらかじめクォータービューで作成しておく必要があります。その右の列は壁の基本画像です。壁基本画像の下から 50px が壁のチップとして使われ、その上の部分は屋根のチップで使われます。壁は自動的にクォータービュー変換されます。以降右側に幅 40px ずつテンプレート画像を拡張することで、窓、扉など様々なパターンの壁チップを作成できます。[読込] を押して建物チップテンプレートを読み込みます。[出力] を押すと指定したインデックスにオブジェクトチップが出力されます。必要なチップ数はボタンの下に表示されています。下のボックスに合成されたチップが表示されます。スクロールバーを使ってもスクロールできますが、画像をドラッグしてもスクロールできます。
建物チップテンプレートの仕様変更
上のテンプレート画像を見てわかるように、Queek I から建物チップテンプレートの仕様が変更されました。これは、右にサイズを広げていくことにより任意個数の壁を生成できるようにするためです。また、前版ではドアと窓の部分だけを書き込んで自動的にはめ込んでいましたが、Queek II では壁全体を書くようにして汎用性を高めました。屋根の角度を選択できるようになったのも大きな変更点です。また、前版では窓やドアのチップは方向性がありましたが、Queek II では方向性を無視して作成されるので注意してください。窓などに方向性をつけたい場合は生成後に手動で編集してください。